Workshop Computergestütztes Wahrnehmungstraining
Hochschule für Heilpädagogik, Zürich vom 10. Dezember 2002. Dozent: Hans-Werner Hunziker


CD-ROM Adlerauge (visuelle Wahrnehmung)

Gruppen 101-109 vom Vormittag-Workshop, Gruppen 201-209 vom Nachmittag-Workshop

Gruppe Interessantestes Spiel Beobachtung Besonderes Allgemeiner Eindruck Vorteile bei Einsatz Nachteile bei Einsatz
101 Rolltreppe Strategie entwickeln: Wortbild aufstückeln oder mit Vorsprechen einprägen Merkmale Als Hilfe z.B. db gute Konzentrationsübung    
102 Nr. 21: Zahlen merken Blickfeld ändern und anpassen anstrengend und motivierend einfache, nicht überladene Grafik in Kleingruppe einsetzbar, auch zuhause  
103 Hunde statisch (18) und Wasserscooter (26) Spieler spricht laut nach, kriecht fast in den PC! sehr schnell! + verschiedenen Bereiche trainierbar - negative Rückmeldung +ansprechende Material + CD kann nach Hause mitgegeben werden feine Bewegungen nötig (Maus, Maustaste)
104 alle   gut in den Schulalltag einbaubar gut und klar strukturiert + Defizite erkennen +visuelle Wahrnehmung fördern  
105 Buchstaben (3) Hund (18) Spieleifer Sehr gut gefallen, weckt Lernlust   spielerisch lernen Kinder wollen nur noch an den Computer
106 Segelschiff (29), Wörter merken (23) Tempobeschleunigung Strategieänderung bei steigendem Tempo Spielerin wir aufgeregter und lacht viel Bei hohem Schwierigkeitsgrad spricht der Spieler laut mit Sauberer Aufbau! Keine überflüssigen Deko-Aufmachungen individualisieren Digitalisierung von Reizen, die eigentlich natürlich sein sollten.
107 Crossair (15) Hunde (18) Bei zu hohem Schwierigkeitsgrad sinkt die Motivation   +das Programm gefällt - für Erstbenützer zu viele Infos Kinder können allein und rel. unbeobachtet lernen  
108 Buchstabenfolgen dqpdb (6) Strategien: Mit visuellen Mustern arbeiten schöne Bilder, nicht nur für Schulanfänger ansprechend Klare Aufträge, sofortige Rückmeldung Alleine Arbeiten mit Selbstkontrolle möglich Infrastruktur nötig
109 Nr. 21 Zahlen merken Strategien lassen sich entwickeln anspruchsvoll, attraktiv, spannend 5-sprachig!    
201 Nr. 2 (Buchstaben qd) für unsere Schüler sehr geeignet Nr. 21 (Zahlen) machte grossen Spass Schwierigkeitssteigerung innerhalb des Spiels sehr anspruchsvoll, schwierig, schnell   Spiele machen Spass, kein trockener Übungscharakter  
202 Nr. 18 Hunde, 21 Zahlen merken, 26 Wasserscooter Körper arbeitet mit, grosse Konzentration, zufriedene Gesichter Spielerischer und ansprechender als Supereule   sehr motivierend für Kinder nur gezielt und kurz einsetzen
203 Nr. 9 (abstrakte Zeichenketten) erfordert hohe Konzentrration Gut, kann jedoch nur kurze Zeit eingesetzt werden, z.B. 15Minuten   zusätzliche Übungsmöglichkeiten ersetzt praktische Übungen nicht
205 Nr. 18: Hunde Spielerin sprach leise vor sich hin Spiel machte Spass Man muss viel beobachten, viel auf einmal sehen Machte Spass Computer ist cool, individuelle Schwierigkeitsgrade möglich, auch bei Fehler geht es weiter  
206 Nr. 21 Zahlen merken Weniger Zahlen merken bringt bessere Resultate schwieriger als erwartet, anstrengend attraktiv für viele Kinder sehr motivierend sozial-emotionaler Bereich darf nicht zu kurz kommen
207 Nr. 18 (Hunde) Augen ermüden sehr schnell Bewertungen sind immer positiv   fordert zu genauem Hinsehen auf erfüllt die gesteckten Ziele  
208 Zahlen merken (21) Strategien mussten angepasst werden, anspruchsvoll und herausfordernd Mehrere Merkmale müssen gleichzeitig geprüft werden erfordert Konzentration Darstellung und Aufmachung ansprechend Unterstützt das ausprobieren verschiedener Wahrnehmungs-Strategien  
209   wir wurden gefordert, konzentriert, fast ein bisschen ehrgeizig aufbauende Anlagen, die sich wiederholen abwechslungsreich, anspruchsvoll, ansprechende Aufmachung - Schwierigkeitsstufe lässt sich anpassen - in kurzen Sequenzen zu beenden  
        




HUNZIKER MULTIMEDIA